Vì sao Game bị lag?

Vì sao Game bị lag?


Lag là hiện tượng khung hình của trò chơi trồi sụt thất thường, gây khó chịu và ảnh hưởng đến quá trình chơi game. Mời các bạn cùng tìm hiểu qua về vấn đề này.

Vì sao chơi game bị lag

Sự đáp ứng (Reponsiveness) là một vấn đề hay bị hiểu sai nhưng chiếm giữ một vai trò rất quan trọng trong những trò chơi điện tử ngày nay. Nó khó đo lường hơn tốc độ khung hình/giây, mà lại thường bị bỏ qua trong quá trình phát triển game. Độ trễ đáp ứng (Repinse lag) có hiệu ứng tiêu cực đến thuộc tính điều khiển trò chơi. Người chơi game rất nhạy cảm với độ trễ đáp ứng trong game. và dễ nhận thức được nó mỗi khi chạm giới hạn. Sự đáp ứng đặc biệt quan trọng trong những tình huống chơi game nhanh, hoặc game chạy trên một máy chủ nào đó. Quá trình gây ra độ trễ đáp ứng là một quá trình đầy những chuỗi sự kiện, bắt đầu từ khi một người chơi sử dụng thiết bị nhập và kết thúc với việc xuất (hiển thị) các khung hình của game lên màn hình máy tính (hoặc TV). Mỗi bước trong quá trình này đều có thể gây ra hiện tượng "lag” do quảng thời gian đáp ứng chồng chất các sự kiện bị trễ.

Độ trễ đáp ứng từng được đo lường bằng cách sử dụng một máy ảnh kỹ thuật số tốc độ cao để đo lường tổng thời gian đáp ứng (Response time) theo từng giây đồng hồ. Mặc dù phương pháp đó khá tốn thời gian và bị giới hạn độ chính xác với những khung hình tốc độ chậm, nhưng ngoài cách đó ra chưa có cách nào đo lường thời gian đáp ứng tốt hơn. Sự đo lường dựa trên sự tương quan giữa tay cầm có dây/không dây với màn hình CRT, TV màn hình phằng và màn hình LCD. Phương pháp đo lường thời gian phản ứng cho dải khá rộng: từ 50ms ở Guitar Hero 3 trên Xbox 360 đến 166ms ở GTA IV trên PS3. Chúng đều dựa trên độ trễ khi sử dụng tay cầm không dây và màn hình crt (tv màn hình phẳng và màn hình lcd có thể bị trễ hơn). khi thử nghiệm thực tế, độ trễ của GTA IV dễ dàng vượt mức 200ms. Nhiều người chơi khi quyết định mua game thường ít quan tâm đến độ trễ đáp ứng trong tầm này.

Những trò chơi đòi hỏi thời gian đáp ứng chính xác cao tương ứng với các hành động của người chơi, như là các vũ điệu nhảy, âm nhạc, trò chơi đối kháng, đều có những yêu cầu khá nghiêm ngặt. kể cả khi người chơi không có ý thức thì độ trễ có thể đạt tới mức giới hạn và gây khó chịu. Tay cầm điều khiển ẩn chứa một lượng độ trễ đáp ứng cao hơn hẳn chuột máy tính. Chuột cho phép một dảu chính xác chuyển động ở mức rất sâu, trong khi nút xoay analog của tay cầm lại giới hạn ở một giới hạn chuyển động. Chính vì vậy, chính bản thân tay cầm gây ra độ trễ đáp ứng cho chính nó, khiến cả hệ thống đáp ứng trễ hơn. Do đó các trò chơi bắn súng trên Console thường thể hiện độ trễ đáp ứng rõ hơn. Lấy điển hình là GTA IV, độ trễ lên đến 200ms nhưng vẫn chơi được, dùng chuột chơi trò chơi bắn súng thì độ nhạy tăng lên một chút bởi mắt người thường quan sát con trỏ chuột, tuy nhiên vấn đề độ trễ đáp ứng của con trỏ thì đã có từ lâu trong ngành độ họa và có thể ngăn chặn được bằng giải pháp phần cứng: thay vì dựng hình con trỏ chuột như bình thường gây nên độ trễ xử lý, hệ điều hành và card đồ họa có thẻ rút ngắn bớt bằng chế độ dựng hình con trỏ lên hệ thống trực tiếp vào bộ nhớ đệm. Điều này còn quan trọng hơn khi trò chơi chạy ở mức fps thấp. Hầu hết người chơi và các nhà phát triển game đều ít lo ngại ở mức 30fps và độ trễ giao động từ 130-160ms.

Nơi sản sinh độ trễ đáp ứng lớn nhất không thể nghi ngờ chính là tốc độ dựng hình, xảy ra theo luồng truyền tải và/hoặc xử lý dữ liệu giữa các thiết bị khác nhau. một ứng dụng đơn giản có thể trễ mất 3 khung hình tương ứng với 1 khugn hình xử lý trên CPU, 1 khung hình khi dựng hình trên GPU và 1 khung hình khi xuất ra màn hình. Một trò chơi phức tạp hơn có thể cần nhiều luồng giữ liệu và có nhiều độ trễ hơn. Một engine xử lý đa luồng có thể đạt đến độ trễ đáp ứng 200ms ở mức 30fps. Bản thân hệ điều hành cũng có thể gây thêm rắc rối khi "bắc cầu” giữa CPU và GPU. Các lệnh dựng hình trong DirectX đều được đếm trên CPU, sau đó đẩy xuống GPU, ở đây có thể khắc phục bằng cách cho chạy GPU đa luồng nhưng rõ ràng nó vẫn gây ra độ trễ.

Các hệ thống trò chơi mây (Cloud Gaming Systems) như Online hay Gaikai sẽ làm tăng thêm độ trễ đáp ứng khi cần thêm thời gian để truyền tải trên mạng. Tuy nhiên, chưa ai đề cập độ trễ khi kết nối với các trung tâm dữ liệu của Online hay Gaikai mà các phương pháp đo độ trễ đáp ứng đều cho kết quả từ 150 – 200ms cho hầy hết các game chạy ở mức 30fps. Triển khai một hệ thống mạng dàn trải địa lý cho các trung tâm dữ liệu có thể là cần thiết để tối thiểu hóa độ trễ đáp ứng cho dịch vụ trò chơi đám mây, song điều đó còn phụ thuộc vào độ trễ của chính trò chơi. Chạy ở mức 60fps thay vì 30fps là giải pháp đơn giản nhất để khiến độ trễ đáp ứng có thể xuống dưới mức 100ms.

Độ trễ đáp ứng của trò chơi vẫn là vấn đề khó hiểu nhất trong ngành thiết kế game hiện đại. Một số nguồn gây độ trễ đáp ứng nằm ngoài tầm điều khiển của nhà phát triển. Nhưng khi mà các engine có thể chạy đa luồng song song và mỗi quan hệ giữa CPU – GPU được cải thiện, chắc hẳn độ trễ đáp ứng dần bị đẩy lùi.

Hỗ trợ khách hàng
Tư vấn lắp đặt Camera, Hệ thống mạng, Tổng Đài, Âm Thanh
Điện thoại: 0908439427
Tư vấn lắp máy bộ văn phòng, Đồ họa, Gaming, Thiết Bị Văn Phòng
Điện thoại: 0918234261
Hỗ trợ kỹ thuật
Điện thoại: 0909256115
Góp ý kiến
Điện thoại: 0906295276
in quang cao tai binh duong
© 2014 Bản quyền thuộc CÔNG TY TNHH ĐÀO TẠO - THƯƠNG MẠI - DỊCH VỤ ĐẠI TÍN PHÁT